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?VR、AR和小間距LED顯示屏是怎樣結合?

發表時間:2016-05-26 "    當概念與熱情充斥VR(虛擬現實)市場朝陽電控設備,是時候冷靜思考其真正的商業邏輯。
    從美洲CES到歐洲MWC,從互聯網巨頭到創業小兵,從硬件商、內容商到平臺商,業界公認VR(虛擬現實)技術將成為未來產業趨勢。對于市場前景,國際各大投行給出的預測空間從300億到數千億美元不等。
    VR的未來很豐滿,但現實的骨感卻不得不正視。當下,VR及其產業參與者如何盈利?三五年內的商業模式是什么?在巨額融資的補給下,互聯網巨頭及其支持的技術大咖暫時不必思考這一問題,但數以千計的VR小微創業者,他們的光榮與夢想又在哪里?
   “VR首先是一種體驗方式,然后才是一種技術。”SIMON,這位2015年年末創立全影火柴VR的澳洲海歸認為,“當全行業在提倡產業升級的時候,這是VR這種全新體驗的存活空間。”SIMON的創業思路是“VR+傳統垂直行業”,例如其合作的365淘房、安居客等。
    SIMON并非孤例。“VR+”成為目前創業者、投資人眼中“VR從概念到商業”的突破口。于是乎,從最早的游戲、視頻、音樂、主題公園,到后來的地產、家裝、旅游、教育、社交、購物,甚至醫療健康、智慧城市、裝備制造、航空航天、考古探險等專業化領域,“VR+”項目如雨后春筍般出現,且正在野蠻生長。
    基于此,上證報記者的調研目光鎖定在了一些“VR+”小項目身上,以期近距離觀察:經營現狀怎么樣?發展痛點與爆發時機在哪里?如何考慮C端與B端的機遇?行業參與者怎樣看待未來格局?
    “VR+”涉足百業
    記者采訪調研獲悉,“VR+”涉及的行業已拓展至近20個,新創公司數以百計——有的是巨頭內部孵化的新項目,有的則是技術掌握者的再創業,且越來越獲得資本的垂青
   “理想很豐滿,現實很骨感。”這句話用來形容當下的VR市場可謂恰到好處:再誘人的規模預期也改變不了消費市場普及率低迷的現狀。所有人都在等待一個現象級產品的出現,可以讓VR的概念在一夜之間實現巨大的商業化成就,就像iPhone4之于智能手機。
硬件上的成就非一日之功,但這也倒逼VR參與者們——要想實實在在、接地氣地發展,需要在更多商業領域甚至專業領域進行充滿想象力的嘗試。
由此,“VR+”應運而生。
沒有完整的統計數據可以告訴我們,目前國內“VR+”項目究竟涉及多少行業、有多少新創立公司。僅在記者采訪調研獲悉的信息中,“VR+”涉及的行業已拓展至近20個,新創公司數以百計——有的是巨頭內部孵化的新項目,有的則是技術掌握者的再創業,且越來越獲得資本的垂青。
最受關注的當屬游戲——這一VR技術天然的內容應用。數據顯示,巨人網絡、游久游戲、愷英網絡、游族網絡等國內游戲上市公司幾乎全部在VR產業做了投資布局;各類VR游戲創業團隊也層出不窮。
4月26日,HTC Vive中國戰略暨VR生態圈大會落下帷幕。該生態圈涉及游戲、影視及各類垂直行業新應用,VR業新秀——奧秘游戲在八百團隊中脫穎而出,贏得兩項提名并攬獲大獎,并受邀在大會現場展示作品《畫境》。
“我們設計這款游戲的初衷是希望通過這款游戲給玩家帶來一段充滿溫馨和想象力的冒險旅程。奧秘游戲確實是行業內比較新的成員,我們一直致力于成為VR游戲中的暴雪。”奧秘游戲的創始人徐奧林如是說。
第二個“VR+”的天然行業是視頻娛樂,包括電影、電視劇、直播甚至演唱會等。
一如游戲產業,國內大型影視類上市公司也均對VR進行了投資,如萬達影業、華誼兄弟、光線傳媒、華策影視等。此外,愛奇藝發布了一款非商用的VR應用;優酷土豆集團啟動了虛擬現實內容的制作;天威視訊與佳創視訊簽署了“虛擬現實產業化運營合作協議”,共同開展“虛擬現實+廣播電視”產業化運營合作;張藝謀、高群書等知名導演也紛紛宣布要拍攝VR電影……
具體到項目,4月18日,由優酷、數字王國、黃曉明的易星傳媒一起打造的VR劇情短片《黑童話》正式殺青,該片可能在5月發布;同時,育碧公司宣布將在今年推出基于同名游戲改編的電影《刺客信條》,觀眾將在其中獲得VR體驗,電影計劃于12月21日上映;《我是歌手》也對外稱,將借助VR技術,讓不在現場的觀眾也能零距離貼近歌手,更加清楚地看到造價高昂的華美舞臺。
緊隨其后,“VR+”涉及的行業從音樂、體育、主題公園,再到地產、家裝、旅游、教育、社交、購物,甚至到醫療健康、智慧城市、裝備制造、航空航天等專業化領域,創業團隊如雨后春筍般涌現。
如購物,在4月26日的“HTC Vive中國戰略暨VR生態圈”大會上,蘇寧通訊公司總裁顧偉應稱蘇寧將全力打造“中國最大的VR體驗式銷售平臺”,未來3個月內蘇寧將在全國300家核心門店開設VR體驗專區。
如教育,早在去年,Google就宣布了ExpeditionsPioneer項目,旨在利用VR技術幫助孩子提升課堂體驗;隨后又與加州頂尖公立學校合作,免費推廣虛擬現實的教室系統。
目前國內提出把VR技術應用在教育領域的公司包括:新東方、百度、巧克互動、網龍、安妮股份、廈門創壹軟件等。其中,新東方和樂視在2015年已達成初步合作意向,雙方將在英語課堂實現VR教學;安妮股份也啟動了虛擬現實項目,以虛擬現實技術開發兒童教育產品;百度則計劃2017年在貧困山區的學校構建一些VR教室。
再如體育,據了解,美國職業棒球大聯盟(MLB)嘗試在球員的日常擊球訓練中引入VR技術,幫助球員進一步提高戰斗力。而在這之前,2015至2016賽季的美國職業籃球聯賽(NBA)揭幕戰上,采用了VR技術轉播金州勇士隊與新奧爾良鵜鶘隊的對決,這場比賽成為世界上第一場使用VR技術轉播的比賽。
國內市場上,就在4月初,體奧動力聯合微鯨科技進入體育賽事VR內容制作領域,將嘗試在中國國家足球隊、中超聯賽、足協杯賽、業余足球聯賽等足球賽事中提供VR直播信號。
“VR+”痛點不少
硬件、技術、內容、普及度……“VR+”痛點和難點不少,但仍有突破口。比如,對于“VR+視頻”,越商業化的直播節目,如演唱會,越有可能率先被VR顛覆
各類“VR+”項目層出不窮,其發展趨勢的確立是毫無疑問的,但問題是:當下的投資熱潮是實火還是虛火?發展中有哪些致命痛點?商業化的突破口在哪里?
先看游戲,記者通過采訪獲悉,受制于硬件性能、普及度等的局限,目前VR游戲尚難以真正實現大規模市場化;同時,VR游戲在制作上成本遠超過一般游戲,盈利之路還遙遙無期。
“VR對內容極度渴求,沒有好的內容,終端數量也難以起來,最后將再次歸于平靜。然而,根據順網對全球VR開發者的考察,凡是優質的VR內容,往往意味著巨大的投入。比如一個demo的開發周期長達3到6個月,成本高達上百萬美元。”順網科技董秘張麗如是說。
再看“VR+視頻”,一如“VR+游戲”的產業現狀,硬件、技術、內容制作成本也是其必須面對的三大問題。"
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